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Diese Seite wurde aktualisiert am 15.07.2020

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Druckversion vom 17.05.2024 08:16 Uhr
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Erste Anweisungen

 

Du kennst Fenster des Bildschirm Deines Computers bereits aus verschiedenen Zusammenhängen. Es vermag jeweils einen Ausschnitt eines Rechenblattes, einer Datenbanktabelle oder eines Textes darzustellen. In einem Fenster kannst Du Zahlenkolonnen in Geschäftsgrafiken veranschaulichen. Spielprogramme erzeugen in ihm Bilder, in denen sich einzelne Objekte bewegen. Unser Ziel in diesem Kapitel ist, Zeichnungen und Bilder automatisch erstellen zu lassen. Die Software dazu wirst du selbst schreiben. Deshalb sollst Du Dir ein Fenster Deines Bildschirms ab jetzt als ein Zeichenblatt vorstellen.

Wir benutzen den Bildschirm als Zeichenblatt

Dieses Zeichenblatt wirst du mit einem Zeichenstift beschreiben. Diesen Zeichenstift steuerst du aber im Gegensatz zu den dir bekannten Zeichenprogrammen nicht mit der Maus, dem Trackball oder den Cursortasten, sondern mit Anweisungen.

Die Steuerung des Zeichenstifts übernehmen Anweisungen.
Die Anweisungen werden als Text über die Tastatur eingegeben.
Programmiererinnen und Programmierer schreiben viele dieser Anweisungen
hintereinander auf, um sie vom Computer ausführen zu lassen.

Diesen Vorgang nennt man Programmieren.

Ein besonderes Programm, die Programmierumgebung, sorgt dafür, dass ein Fenster auf dem Bildschirm zum Eingeben von Anweisungen dient und ein anderes sich wie ein Zeichenblatt mit Zeichenstift darstellt. Für unsere Projekte gibt es verschiedene geeignete Programmierumgebungen.  Wir gehen davon aus, dass Dir eine solche Programmierumgebung zur Verfügung steht und dass Du sie jetzt auf dem Rechner starten kannst.

Die Programmierumgebung stellt dir also zwei verschiedene Fenster zur Verfügung. In dem einen, dem Textfenster, gibst du die Anweisungen für den Zeichenstift ein. Das andere, das Grafikfenster, ist dein Zeichenblatt, auf dem der Zeichenstift, von deinen Anweisungen gesteuert, Linien zeichnet. Grundsätzlich erfolgen alle Eingaben und Ausgaben im Textfenster. Im Grafikfenster kannst du nur die Auswirkungen der Anweisungen für den Zeichenstift und das Zeichenblatt beobachten.

In der Fachsprache der Informatikerinnen und Informatiker sprechen wir nicht von dem Namen einer Anweisung, sondern von ihrem Bezeichner. Diesen Bezeichner für die in deiner Programmierumgebung vorgegebenen Anweisung musst Du der Beschreibung der Programmierumgebung entnehmen.

Um unabhängig von einer speziellen Programmierumgebung zu sein, verwenden wir in diesem Buch eigene Anweisungsbezeichner. Für die Arbeit mit Fenstern sind das die folgenden:

   Grafikfenster.öffnen
   Textfenster.öffnen
Diese Anweisungen öffnen das Grafikfenster bzw. das Textfenster.

   Grafikfenster.löschen
Mit dieser Anweisung verschwindet das Bild, und der Stift befindet sich wieder in der Ausgangsposition. In einigen Programmierumgebungen muss man mehrere Anweisungen eingeben, um das Grafikfenster zu löschen und den Stift in die Startposition zu bringen.

Für den Anfang war das genug Theorie. Praktische Experimente am Computer machen mehr Spaß. Wir wollen die Auswirkungen von Anweisungen am Computer erproben. Natürlich musst du zuerst den in Deiner Programmierumgebung gültigen Bezeichner nachschlagen oder erfragen, der die von uns Programmsprachen unabhängig gewählten Bezeichner ersetzt.

Den Zeichenstift im Grafikfenster kannst du mit folgenden Anweisungen steuern:

    Stift.absenken, Stift.anheben
Mit diesem Anweisungspaar steuerst du, ob der Stift eine Linie hinterlässt.

    Stift.vorbewegen (Weg), Stift.zurückbewegen (Weg)
Mit diesen Kommandos bewegst Du den Stift. Dabei hinterlässt er nur dann eine Linie, wenn er abgesenkt ist. Die angegebene Zahl entspricht der Weglänge. Diesen Zahlen können bei verschiedenen Computern und
Programmierumgebungen unterschiedliche Weglängen zugeordnet sein.

    Stift.rechtsdrehen (Winkel), Stift.linksdrehen (Winkel)
Mit diesen Drehanweisungen lenkst Du den Stift in eine andere Richtung. Mit der zusätzlichen Zahlenangabe bestimmst Du, um wie viel Grad er seine aktuelle Richtung nach rechts oder links verändert.

    Stift.zeigen, Stift.verstecken
Mit diesen beiden Anweisungen legst Du fest, ob der Stift auf dem Bildschirm sichtbar ist oder nicht. Beachte: auch wenn der Stift unsichtbar ist, ist er in Bereitschaft und hinterlässt seine Spur, wenn er durch unsere Anweisungen bewegt wird.

Wir zeigen Dir jetzt ein erstes Beispiel:

Stift.absenken
Stift.vorbewegen (50)
Stift.rechtsdrehen (90)
Stift.zurückbewegen (50)
Stift.linksdrehen (45)
Stift.anheben
Stift.zurückbewegen (40)

Wenn Du die allgemeinen Bezeichner durch die hierzu passenden Anweisungen deiner Pro­grammierumgebung ersetzt und eingegeben hast, dann sieht das Grafikfenster Deines Compu­ters jetzt etwa so aus, wie im Bild dargestellt.

 
 Das Grafikfenster von LOGO.
 Der Stift wird als Schildkröte (Turtle) dargestellt.
 Das Grafikfenster von PYTHON.
 Der Stift wird als Dreieck dargestellt.

 

Hinter den folgenden Reitern verbergen sich die Übersetzungen für unser kleines Beispiel in verschiedenen Programmierumgebungen.

 

 

 

 

 

 

 

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