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Diese Seite wurde aktualisiert am 05.09.2019

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Druckversion vom 02.05.2024 02:27 Uhr
Startseite Software erstellen Erste Programme Programmierumgebungen

Die Programmierumgebung

 

Wir stellen uns den Bildschirm als Zeichenblatt vor. Dieses Zeichenblatt wirst du mit einem "Zeichenstift" beschreiben. Diesen Zeichenstift steuerst du aber im Gegensatz zu den dir bekannten Grafikprogrammen nicht mit der Maus, dem Trackball oder den Cursortasten, sondern mit Anweisungen.

Die Steuerung des Zeichenstifts übernehmen Anweisungen.
Die Anweisungen werden als Text über die Tastatur eingegeben.
Programmiererinnen und Programmierer schreiben viele dieser Anweisungen hintereinander auf, um sie vom Computer ausführen zu lassen.
Diesen Vorgang nennt man Programmieren.

Ein besonderes Programm, die Programmierumgebung, sorgt dafür, dass ein Fenster auf dem Bildschirm sich jetzt wie ein Zeichenblatt mit Zeichenstift darstellt. Für unsere Projekte gibt es verschiedene geeignete Programmierumgebungen, die in den Unterkapiteln beschrieben werden. Wir gehen davon aus, dass dir eine solche Programmierumgebung zur Verfügung steht und dass du sie auf dem Rechner starten kannst.

Die Programmierumgebung stellt dir zwei verschiedene Fenster zur Verfügung. In dem einen, dem Textfenster, gibst du die Anweisungen für den Zeichenstift ein. Das andere, das Grafikfenster, ist dein Zeichenblatt, auf dem der Zeichenstift, von deinen Anweisungen gesteuert, Linien zeichnet. Grundsätzlich erfolgen alle Eingaben und Ausgaben im Textfenster. Im Grafikfenster kannst du nur die Auswirkungen der Anweisungen für den Zeichenstift und das Zeichenblatt beobachten.
 

Programmiersprachen

 

 

Immer, wenn wir eine neue Anweisung verwenden, werden wir die entsprechenden "Übersetzungen" für die von uns unterstützten Programmierumgebungen angeben.

In unseren Lehrtexten verwenden wir für die Anweisungen Begriffe, die nicht aus einer bestimmten Programmiersprache stammen. Wir formulieren unabhängig von einer Programmsprache. Die von uns verwendeten Anweisungen müssen in die verwendete Programmiersprache deiner Programmierumgebung übersetzt werden. 

Wir benutzen diese Vorgehensweise, damit du dir deine bevorzugte Sprache auswählen kannst. Die von uns dargestellten Ideen und vorgeschlagenen Aufgaben können in jeder der im folgenden dargestellten Programmierumgebungen umgesetzt werden.

Scratch

 

 

 

 

Python

 

In diesem Kapitel zeigen wir, wie du die Programmiersprache PYTHON nutzen kannst.

MSW-Logo (englisch)

  MSW-Logo

In diesem Kapitel stellen wir die Programmierumgebung MSW-Logo für die Programmiersprache LOGO mit englischsprachigen Schlüsselworten vor.

MSW-Logo (deutsch)


   MSW-Logo
     (deutsch)

In diesem Kapitel stellen wir die Programmierumgebung MSW-Logo für die Programmiersprache LOGO vor, die Schlüsselworte in deutscher Sprache verwendet.

WIN-Logo von G. Otte (deutsch)

Hier stellen wir die Programmierumgebung WIN-LOGO vor. Sie verwendet Schlüsselworte in deutsche Sprache und ist für Unterrichtszwecke optimiert.

   

 

 



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