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Informatik 2019
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Diese Seite wurde aktualisiert am 08.11.2019

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Druckversion vom 19.04.2024 02:22 Uhr
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Erste Programme

 turtleblockly

Du kennst den Bildschirm eines Computers bereits aus verschiedenen Zusammenhängen. Er vermag jeweils in einem Fenster einen Ausschnitt eines Rechenblattes, einer Datenbanktabelle, eines Bildes oder eines Textes darzustellen. In Fenstern auf dem Bildschirm kannst du Zahlenkolonnen in Geschäftsgrafiken veranschau­lichen. Spielprogramme erzeugen auf ihm Bilder, in denen sich einzelne Objekte bewegen. Unser Ziel in diesem Kapitel ist, Zeichnungen und Bilder automatisch erstellen zu lassen. Die Software dazu wirst du selbst schreiben. Dazu werden wir zwei Fenster verwenden. In einem gibst du Befehle ein, deren Auswirkungen in dem anderen Fenster sichtbar werden.

Über die Vorgehensweise wirst du in der folgenden Übersicht informiert.

 
Die Programmierumgebung

Programme für Computer werden in einer Programmierumgebung entwickelt. Die mit ihrer Hilfe entwickelten Programme werden in einer Programmiersprache verfasst. Für unsere Zwecke gibt es eine Reihe weit verbreiteter Programmiersprachen mit jeweils zugehörigen Programmierumgebungen. Zum Verfassen der Programmtexte verwenden wir einen Editor.

   Programmiersprachen:

   HYPERCARD
   LOGO
   PASCAL
   JAVA
   PYTHON

Das Schildkrötenspiel  

Die vor mehr als 50 Jahren von Seyour Papert entwickelte Programmiersprache LOGO ist auch heute noch das Vorbild für alle Programmierumgebungen zur Einführung in das Programmieren. Papert erfand die Anweisungen der "Turle-Grafik" mit der Vorstellung, dass er eine Schildkröte mit Befehlen über ein Grafikfenster des Bildschirms bewegt, die eine Linie hinterlässt oder Bereiche des Fensters farbig ausfüllt. Diese Vorgehensweise ist für erste Prögrammierübungen besonders hilfreich, weil man das Ergebnis der gegebenen Anweisungen direkt am Bildschirm verfolgen kann. Das erleichtert das Erkennen von Fehlern enorm.

Wiederholungen
Immer wieder dieselbe Befehlsfolge eintippen zu müssen ist sehr mühsam. In diesem Kapitel beschreiben wir vielfältige Möglichkeiten, Wiederholungen zu automatisieren.
Methoden erstellen
Befehlsfolgen zum Beispiel zum Zeichen einer geometrischen Figur wie der abgebildeten Spirale kann man in sogenannten Methoden (oder Prozeduren) zusammenfassen, die abgespeichert werden und dann als Anweisungen zur Verfügung stehen.
Projekt
In dem einen Projekt werden die erworbenen Kenntnisse zum Erstellen von geometrischen Mustern und Ornamenten verwendet.
Im zweiten Projekt erarbeitest du dir Kenntnisse über Probleme bei der Verwendung von Näherungen und zur Vermeidung von Seiteneffekten beim Erstellen von Prozeduren.
   

 

 
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