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Informatik 2019
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Diese Seite wurde aktualisiert am 16.08.2019

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Druckversion vom 02.05.2024 07:10 Uhr
Startseite Software erstellen Erste Programme Das Schildkrötenspiel

Das Schildkrötenspiel

 

Du gibst im Textfenster Anweisungen für den Zeichenstift ein,
deren Auswirkungen du im Grafikfenster beobachten kannst.

In der Fachsprache der Informatikerinnen und Informatiker sprechen wir nicht von dem Namen einer Anweisung, sondern von ihrem Bezeichner. Diesen Bezeichner für die in deiner Programmierumgebung vorgegebenen Anweisung musst du der Beschreibung der Programmierumgebung entnehmen.

 

Erste Anweisungen

Stift.absenken
Stift.vorbewegen (50)
Stift.rechtsdrehen (90)
Stift.zurückbewegen (50)
Stift.linksdrehen (45)
Stift.anheben
Stift.zurückbewegen (40)

In diesem Kapitel lernst du erste Anweisungen an den Stift und das Grafikfenster kennen. Du kannst diese interaktiv erproben.
Die "Übersetzungen" für deine Programmierumgebung werden erläutert.

Aufgaben

 ... enthält eine Sammlung von Aufgaben zur interaktiven Erprobung ...

Auch das "Haus vom Nikolaus" gehört dazu.

Das Schildkrötenspiel

In einer Gruppenarbeit sollt ihr einige Schwierigkeiten bei der Umsetzung der Anweisungen für den Stift gemeinsam überwinden.

Zusammenfassung

In diesem Kapitel fassen wir die Ergebnisse der "ersten Programmierversuche" zusammen.
   

 

 
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