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Diese Seite wurde aktualisiert am 06.09.2018

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Druckversion vom 18.05.2024 20:42 Uhr
Startseite Softwareprojekte Computerkunst Grundlegende Techniken Einführung

Einführung


 

Künstlerinnen und Künstler bringen ihre Werke nicht mehr ausschließlich mit Hilfe der klassi­schen Werk­zeuge wie Pinsel, Farbe und Leinwand oder Hammer, Meißel und Stein oder Mes­ser, Holz und Stempelfarbe hervor, sondern benutzen heute genau so selbstverständlich Compu­ter, Software und Grafik-Ausgabegeräte. Beispiele kennst du aus Computeranima­tionen in der Werbung. Vielleicht hast du schon gehört, dass in großen Filmstudios Kulissen von Filmen mit Computerhilfe in das Spielgeschehen montiert werden. Neuerdings gibt es schon vollständige Filme, die ausschließlich am Computer synthetisch erstellt werden.

In diesem Kapitel wirst du dir Grund legende Techniken zur Programmierung künstleri­scher Bil­der erarbeiten. Dabei frischst du deine Programmierkentnisse auf und verwendest wieder viele bekannte Algo­rithmen. Du wirst Grafiken mit Ornamenten verzieren und erfährst dabei die Bedeutung von Seiteneffekten. Um sie zu vermeiden, lernst du neue Methoden für den Stift kennen. Du experimen­tierst mit der Funktion ZUFALLSZAHL und siehst dabei, dass du mit ihrer Hilfe naturnahe Bilder erzeugen kannst. Am Beispiel regel­mäßiger Kunstbäume lernst du die Rekursion vertiefend kennen. Wir stel­len dir dazu eine Methode vor, mit der du ineinander geschachtelte Prozeduraufrufe analysieren kannst. Mit Hilfe des künstlerischen Prinzips Wiederholung von Grundmustern kannst du dann sehr naturähnliche Farne, Gräser, Blätter und Bäume im Grafikfenster selbst erzeugen.

Wir lernen Kunsttechniken kennen

Bilder wie die Folgenden haben Frau Weiser und Frau Dr. Kleiber auf einer Kunstausstellung gese­hen. Sie gefallen ihnen gut. Der Aus­stellungskatalog enthält zu allen ausge­wählten Werken Informationen, und zwar zur Künstlerin oder zum Künstler, zu den Absichten der Künstlerin oder des Künstlers sowie zu den verwendeten Werkzeugen.

 

 

 

 

 

Wirbel aus Kreisen

ausgefranst

Farn

 

Vor einzelnen Bildern diskutieren die beiden Lehrerinnen heftig: sie wollen gerne mit ihren Schülerinnen und Schülern ähnliche Bilder herstel­len. Hinweise und Hilfen dazu vermissen sie im Katalog. Die Angaben zur Soft­ware beschrän­ken sich meist auf die verwendete Program­miersprache oder die Nennung von Software-Paketen.

Die Eigenarten des Werk­zeugs zur Erstellung dieser Bilder bleiben verborgen. Mit Blick auf die gewohnten Arbeitsmateria­lien - Pinsel und Stift, Hammer und Meißel - können wir hier wenig nachvollzie­hen. Es hilft nicht weiter, einige in der Ausstellung aufgebaute Computer, Plotter und Drucker anzusehen, denn die Maschinen sind nur mittelbar Werkzeuge zum Erstellen der Bil­der. Die ver­wendeten Algorithmen bleiben verborgen.

Das Bild wird von einem Algorithmus erzeugt, dessen Text die Künstlerin oder der Künstler aufgeschrieben hat.
Wenn dieser Text fer­tig formuliert ist, dann ist das Kunstwerk fertig, die künstlerische Ar­beit ist beendet.  
Algorithmen können künstlerische Werkzeuge sein.

 Wir wollen in diesem Abschnitt zeigen,

  • mit welchen Programmiertechniken Kunstwerke erzeugt werden,
  • wie mit künstlerischer Absicht geschriebene Algorithmen formuliert werden und
  • wie du im Programmtext die Vorstellungen der Künstlerin oder des Künstlers fin­dest.
 

 

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