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Diese Seite wurde aktualisiert am 06.08.2019

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Druckversion vom 26.04.2024 00:25 Uhr
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Computerkunst

 

In diesem Kapitel wirst du dir Grund legende Techniken zur Programmierung künstlerischer Bilder erarbeiten. Dabei frischst du deine Programmierkentnisse auf und verwendest wieder viele bekannte Algorithmen. Du wirst Grafiken mit Ornamenten verzieren und erfährst dabei die Bedeutung von Seiteneffekten. Um sie zu vermeiden, lernst du neue Methoden für den Stift kennen. Du experimentierst mit der Funktion ZUFALLSZAHL und siehst dabei, dass du mit ihrer Hilfe naturnahe Bilder erzeugen kannst. Am Beispiel regelmäßiger Kunstbäume lernst du die Rekursion vertiefend kennen. Wir stellen dir dazu eine Methode vor, mit der du ineinander geschachtelte Prozeduraufrufe analysieren kannst. Mit Hilfe des künstlerischen Prinzips Wiederholung von Grundmustern kannst du dann sehr naturähnliche Farne, Gräser, Blätter und Bäume im Grafikfenster selbst erzeugen.

Kunsttechniken

Wir wollen in diesem Abschnitt zeigen,

  • mit welchen Programmiertechniken Kunstwerke erzeugt werden,
  • wie mit künstlerischer Absicht geschriebene Algorithmen formuliert werden und
  • wie du im Programmtext die Vorstellungen der Künstlerin oder des Künstlers wiederfindest.

zufällige Änderungen

Bilder wie die Nebenstehenden haben wir in einer Ausstellung gesehen. Der Ausstellungskatalog enthielt zu allen ausgewählten Werken Informationen zur Künstlerin oder zum Künstler, zu den Absichten der Künstlerin oder des Künstlers sowie zu den verwendeten Computern und Ausgabegeräten.

Hinweise zur Herstellung waren nicht zu finden.

Bäume: Der Stapel als Organisationsprinzip

Mit Blick auf die gewohnten Arbeitsmaterialien - Pinsel und Stift, Hammer und Meißel - können wir hier wenig nachvollziehen. Es hilft nicht weiter, einige in der Ausstellung aufgebaute Computer, Plotter und Drucker anzusehen, denn die Maschinen sind nur mittelbar Werkzeuge zum Erstellen der Bilder. Die verwendeten Algorithmen bleiben verborgen.

   

 

 
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